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解决SLG游戏固化已久的用户痛点《九州劫》为何

  本着具备热血激情的游戏体验以及攻城略地的快感,SLG游戏对玩家有着“难以言说”的吸引力。此品类的实质在于前期设定目标,为目标实行策略,进行抉择,进而得到结果,以此收获满足感,整体节奏与战争内容较为契合,以至于总能吸引新人的注意。

  不过该品类门槛过高,许多新人玩家会被缓慢的节奏和繁琐的内容“劝退”,即便成功“入坑”,往往也会被重度氪金用户虐的“体无完肤”,无法享受到良好的游戏体验。实话实说,当下快节奏的游戏环境已经愈发不适宜SLG品类的生存,而这些弊病又在进一步阻碍新鲜血液的进入,破坏平民玩家的体验,若要改变,解决用户痛点便是当务之急。

  将于6月24日全平台公测的《九州劫》就是一款在此方面颇为用心的SLG游戏。本作是以“三国群雄VS幕府将军”为背景的SLG战争策略手游,由多益网络研发,于2019年4月16日开启首测,引发了强烈的反响。

  纵观Taptap的评论区,带有“门槛低,内容良心”等字眼的评论不在少数,甚至很多资深玩家发表长篇累牍,为《九州劫》所做出的创新背书,这表示它的相关创新得到了玩家的认同。作为对SLG及MMO游戏体验钻研多年的老厂,多益网络正在用诸多“别具一格”的创新改变行业的思维定式。

  在手游市场,IP的价值不言而喻。三国题材又以其高熟知度和高适应性,成为众多SLG游戏青睐的首选。不过正因该领域涌入了众多质量层次不齐的产品,近些年三国题材的SLG游戏市场同质化现象也愈加泛滥。

  同样是三国题材,《九州劫》走出了属于自己的道路。游戏并未完全采用三国为背景,而是将打造了“三国群雄VS幕府名将”这样独有的架空背景。玩家既能和三国豪杰横扫天下,也可与幕府将军谈兵论战,甚至还可将不同时期的名将招至一队,满足了玩家对于“关公战秦琼”这种架空混战题材的渴望。

  此类架空题材一定会吸引诸多好奇的玩家入局,这类玩家中也会有相当部分从未接触过SLG游戏,在对新人玩家的“接纳”工作方面,《九州劫》就做得十分到位。

  SLG游戏以其典型的复杂系统和长线作战闻名,尤其在游戏前期,很多新人玩家都会被短暂几分钟、长则几小时的建筑、征兵、跑图等内容流程给吓退。《九州劫》采用了在SLG中融入RPG玩法这样的双模式策略体验用以解决此问题。

  游戏中设置了“个人+国战”双沙盘地图模式,个人地图就是迷雾单机剧情玩法,此模式拥有30多小时时长堪比单机策略游戏的剧情,玩家可以在该模式中与智能AI联合、对抗,攻城略地,获取资源,发展壮大自己的城池和部队。个人地图中还有如解密游戏,迷雾探索彩蛋等惊喜,玩家可以肆意的探索和战斗,巧妙的度过等待内容流程的这段时期。

  在这种对抗中,玩家会慢慢熟悉游戏的各种操作,充分学习策略玩法以及战争规则,安全发育,为后期游戏奠定基础。这也是《九州劫》针对“SLG游戏策略玩法庞大繁琐,新人玩家还未理解精髓便已流失”的问题做出的创新,这种创新能够令新人玩家快速了解到游戏的精髓,并顺利的度过这段难捱的时期。且新人玩家由于并未完全熟悉游戏的玩法和内容,在掠夺这一环节不占优势,个人地图玩法避免了它们在早期被老玩家压榨,成为丛林法则的牺牲品。

  《九州劫》双模式中的另外一个则是国战PK玩法,该玩法的核心内容是玩家与同服玩家共同竞技。巨大的公共沙盘一共分布着16万块土地,玩家可以在四个联盟中选择其中的一个,与盟友一起,运用谋略共同抗敌。

  《九州劫》的国战PK玩法摒弃了混战,将地缘政治概念融入其中,玩家的每一次推进占领与领地统治都要结合策略进行考量,此外游戏还加入了特殊建筑、政策系统、军职系统等内容,提高了游戏策略、游戏玩法的广度与深度。为了使新人玩家尽快适应,国战PK玩法在四个阵营间玩家对抗之外,还加入了与AI间的对抗。当完成阶段性目标之后,玩家和同盟间会获得共同荣誉和奖励,积累自身实力的同时,收获共同杀敌的满足感。

  除却对新人玩家的友好,《九州劫》还从诸多创新中展现了希望为SLG手游减负的愿景。

  SLG游戏一味爆肝的属性始终受人诟病,即便SLG资深玩家对此也颇有微词。由于SLG的游戏机制主要是在时间中慢慢累积资源,积攒实力,言外之意,玩家若想变得强大定要付出相对的时间成本。且掠夺也是SLG游戏中重要的一环,部分玩家会选择在夜晚偷袭目标敌人,这就使得玩家付出时间成本的区间从白天变为了24小时。

  《九州劫》为玩家减负的办法就在于取消了国战中的夜战部分,每天早上9点到晚上11点为国战期,其余夜间的10个小时为休整期,仅可以调兵,无法出兵战斗,每周的周日为休战期,玩家可以在此时进行修整。此设定降低了游戏的肝度,让玩家没有后顾之忧的休息,从疲累的时间束缚中得到些许解脱。在《九州劫》的评论中,在此方面表达惊喜的人不在少数,资深玩家更是赞不绝口。

  早期的SLG其核心玩法更多是遵循“建造-征兵-出征-掠夺”这样的规则来设计游戏,早期,游戏会引导玩家按照游戏的设计按部就班进行,当游戏进入到后期时,为了加快游戏的竞技和发展节奏,同时出于付费的考虑,建造和征兵环节逐渐被弱化,部分玩家也会选择购买一定资源弥补发展所需的长时间,这就使SLG游戏陷入到了生态困局。

  这种模式下,高付费用户获取了快速成长的能力,而非付费用户就只能在等待中抵抗高付费用户的掠夺。且这种掠夺由于实力的差距无法形成有效的抵抗,此举导致这群平民玩家辛苦积攒的资源被夺走,进而失去生存空间,含恨“弃坑”。高付费用户在诸多玩家退出之后面临无人可打的情况,也失去了继续游戏的兴趣。很多SLG游戏也曾针对这一问题推出过保护措施,但收效甚微。

  《九州劫》创新性地取消了掠夺内容,将核心玩法修改为“建造-征兵-对抗”的循环。玩家发展的时候,“建造”和“征兵”环节全部放在个人地图上,其他玩家无法进入个人地图掠夺,这使得平民玩家没有了被碾压的后顾之忧。对抗和掠夺更多体现在国战PK玩法上,尽管参与国战会损失兵力,但平民玩家对是否参与拥有了选择权,也就没有了生存的压力。此举还解决了贫富差距大的痛点,杜绝了一人之力挑战全服的畸形现象,普通玩家在国战中也能够承担重要的角色,凭借自身决策决定战局走向。

  《九州劫》有着细枝末节的的属性、技能、系统设计,但经过深度的创新之后这些内容虽庞杂却不失章法。

  游戏中引入了武将组合技能的设定,目前有战国三英杰、桃园结义、五子良将等85个史实武将组合,武将间的组合不仅体现在扩充故事背景,不同的组合在战斗过程中可以激活不同的技能,此为《九州劫》策略上的出重点,运用兵种技能互相克制,在多变的对抗中获得胜利。《九州劫》还在部队的武将构成上做出了诸多创新,根据阵营、武将组合等多种因素加成,给部队配将给予了更多想象空间。

  技能搭配方面分为4类技能,主动技能、被动技能、战前技能、追击技能,共126种;武将组合的专属技能会提供给部队中的1-2名武将,从而将基础战斗部队的9种技能扩充至10-11技能左右,不同技能组合搭配呈现的效果不同,使战斗更具策略深度,为游戏本身提供了诸多变数。

  获取武将并非只有抽卡一种途径,如玩家可以使用将魂在将魂商店中兑换武将碎片,用武将碎片进行武将合成,或者参与国战、日常任务、活动、完成福利界面中的游戏历程、发展足迹等事件领取招募令,在招募页面招募武将。国战也会提供一定的武将作为奖励,某些强力武将甚至只能通过国战获得,保证了部分武将的稀有性,为玩家对抗提供动力。

  历史题材非常有利于创作者的二次创作,《九州劫》也对武将内容进行了丰满的刻画。每张武将的卡牌上都带有相关的武将动画,这些镜头契合武将的生平事迹,能够直白的将其形象还原在玩家的脑海中。尽管发挥空间巨大,但游戏还是对三国群英与幕府将军的人物形象进行了精细刻画,武器服饰、性格特征与能力标识等方面的还原也较为考究,也为“战役地图”玩法提供了一定的内容基础。

  在“战争视野”的概念引入下,《九州劫》加入了创新的“战役地图”玩法。战役地图是发生在特殊地图上的小型国战,玩家参与人数与胜负判定条件都根据不同玩法来设置。基于《九州劫》的题材紧贴“三国群雄+幕府名将”,所以游戏中加入了诸多更具历史代入感的战役副本玩法,例如3人组队的PVE合作玩法本能寺之变、虎牢关之战,5V5沙盘PVP玩法川中岛合战,单人PVE副本挑战八阵图等,为玩家带去更多内容上的乐趣。

  纵观近些年的SLG游戏,尽管存在诸多创新内容,但却鲜有游戏能够打破当下同质化严重的桎梏,致使其再一次走上了失败者的老路。所以若想实现自立,找到“病因”才是关键。新人用户无法快速融入游戏、平民玩家难逃高付费玩家的压榨、游戏太过“杀时间”等或许是当下SLG行业中最致命的问题。总的来说,《九州劫》凭借双模式,给予了新人玩家适应游戏的时间;摒弃掠夺内容,减少了平民玩家的生存压力;取消夜战内容,降低游戏的肝度;以上做法招招针对行业痛点,足以可见,《九州劫》确实在SLG市场中走出了一条独有的创新之路。返回搜狐,查看更多

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